Schloss Krobnitz– Augmented Reality (AR) Anwendung 

  • KI generiert: Das Bild zeigt das Symbol für das vierte Ziel der nachhaltigen Entwicklung: hochwertige Bildung. Es zeigt eine stilisierte Darstellung eines Buches und eines Stifts auf rotem Hintergrund.

    Die SDG (Sustainable Development Goals) der Vereinten Nationen umfassen 17 nachhaltige Entwicklungsziele. 

    Dieses Projekt ordnen wir "Ziel 4 - Hochwertige Bildung" zu. 

    KI generiert: Das Bild zeigt das Symbol für das vierte Ziel der nachhaltigen Entwicklung: hochwertige Bildung. Es zeigt eine stilisierte Darstellung eines Buches und eines Stifts auf rotem Hintergrund.
KI generiert: Das Bild zeigt eine Gruppe von Menschen, die vor einem historischen Gebäude im Freien an Biertischen sitzen. Im Hintergrund tritt eine Musikgruppe auf einer kleinen Bühne auf.

Umsetzung

2023 bis 2024

Leistungen

  • Technisches Konzept
  • Entwicklung/Animation

Technologien

  • JavaScript
  • React
  • Adobe Character Animator
  • mindAR
  • A-Frame

Augmented Reality trifft Geschichte

  • innovatives Projekt für den Schlesisch-Oberlausitzer Museumsverbund
  • Entwicklung einer Augmented Reality (AR) Anwendung
  • Ziel: Geschichte des Schlosses Krobnitz in der Nachkriegszeit lebendig und zugänglicher machen - vor allem für Kinder
  • Herzstück ist die virtuelle Bezugsperson "Else"
  • Else führt die Besucher:innen durch die Ausstellung
  • Nutzung der Anwendung über Handy oder Tablet

Interaktive AR-Ausstellung: Geschichte per QR-Code erleben

Die Nutzer können die Anwendung über ihr Handy oder Tablet öffnen, indem sie am Eingang der Ausstellung einen QR-Code scannen. Innerhalb der Ausstellung sind weitere Symbole verteilt, die gescannt werden können, woraufhin Else erscheint und ihre Geschichte erzählt. Die Anwendung ermöglicht Szenenwechsel und wird momentan in Deutsch angeboten. Erweiterungen in Englisch, Tschechisch und Polnisch sind geplant.

KI generiert: Das Bild zeigt ein animiertes Charaktermodell, das über einer Ausstellung von Steinen und Felsen in einem Raum schwebt. Im Hintergrund sind Menschen und Informationsplakate zu erkennen.

AR-Zauber: Symbole erkennen und Else schweben lassen

Eine der größeren technischen Herausforderungen war die zuverlässige Erkennung der Symbole in der Ausstellung. Wir haben Open-Source-Technologien für Bilderkennung und AR-Inhaltsdarstellung genutzt und für unseren Anwendungsfall angepasst. Um Else scheinbar im Raum schweben zu lassen, wurde sie vor einem Greenscreen platziert, der dann digital herausgefiltert wird. Nicht so einfach war es auch, Else auch nach inaktiven Handys oder nach Perspektivwechseln weiter anzuzeigen.

Ein weiteres wichtiges Feature war die Erzeugung von Markern für die Bilderkennung. Diese wurden so gestaltet, dass sie von der Kamera aus verschiedenen Distanzen und Winkeln erkennbar sind. Wichtig war es ausserdem, die Videodateien klein zu halten, um schnelle Ladezeiten auch bei schlechter Internetverbindung zu garantieren.

KI generiert: Das Bild zeigt die Benutzeroberfläche eines Animationsprogramms, in dem eine animierte Figur vor einem grünen Hintergrund angezeigt wird. Der Bildschirm ist in verschiedene Bereiche unterteilt, darunter die Zeitleiste und Eigenschaften der Animation.
KI generiert: Eine animierte Figur namens Else stellt sich vor und lädt Besucher ein, Geschichten über Ausstellungsstücke zu entdecken. Besucher können Symbole mit ihrer Handykamera scannen, um mehr zu erfahren.

Bewegungsabläufe mit Body-Tracking

Für die AR-Figur Else haben wir auf eine bereits vorhandene animierte Figur der Animationssoftware Adobe Animate benutzt. Wir haben nur ein klein wenig Anpassungen an ihr historisches Vorbild vorgenommen, dann war sie einsatzbereit.

Das eigentliche Animieren der Bewegungen war dann für uns sehr spannend und Neuland: Es funktionierte via Body-Tracking. Die Bewegungsabläufe von Else basieren also auf Gesten von Anselm, der Vorbild für Elses Bewegungen war und sie animiert hat. Die Audiospuren für den Audioguide wiederum wurden speziell für Else in einem Tonstudio aufgenommenen und von uns dann mit den Video-Sequenzen von Else synchronisiert.

KI generiert: Das Bild zeigt eine Infotafel mit der Aufforderung "Scan mich!" und einer stilisierten Grafik eines Wagens, die gescannt werden kann, um weitere Informationen zu erhalten. Es gibt einen Hinweis, dass Kopfhörer verwendet werden sollen, da zusätzliche Erklärungen erfolgen.

Webbasierte AR-Anwendung: Schloss Krobnitz ohne App-Installation erleben

Eine besondere Anforderung bei der Umsetzung ist die Nutzung von Webtechnologien, um die AR-Anwendung zu realisieren. Die Anwendung benötigt keine App-Installation, da sie direkt im Browser läuft, was sie für Benutzer von iOS und Android auf kleinen Displays leicht zugänglich macht.

Die AR-Anwendung Schloss Krobnitz ist ein super Beispiel dafür, wie moderne Technologie genutzt werden kann, um historische Bildung interaktiv und ansprechend zu gestalten. Else als zentrale Figur macht die Geschichte von Schloss Krobnitz informativ und unterhaltsam erlebbar.

Logo Schloss Krobnitz
Logo Somv Museumsverbund

Das Museum Schloss Krobnitz, ein beeindruckendes Bauwerk aus dem 18. Jahrhundert, wurde 1873 vom preußischen Kriegsminister Graf von Roon in ein neoklassizistisches Gebäude umgestaltet. Nach der Enteignung 1945 diente es Flüchtlingen, verfiel aber bis 1990. Die Sanierung ab 2002 brachte das Ensemble von Schloss, Gut und Park wieder zur Geltung. Heute zieht es jährlich tausende Besucher an und bietet kulturelle Veranstaltungen, Hochzeiten und Tagungen in einem historischen Ambiente. Ein Besuch lohnt sich, um ein Stück Preußen in Sachsen zu erleben.

Unser Ziel war es, Geschichte interaktiv und spannend zu gestalten. Mit Else haben wir eine Figur geschaffen, die das Herz der Besucher erobert. Dieses Projekt war ein perfektes Beispiel dafür, wie Technologie und Kultur Hand in Hand gehen können. Die enge Zusammenarbeit hat uns geholfen, innovative Lösungen zu finden.
Sarah Kinsky, Geschäftsführerin des Schlesisch-Oberlausitzer Museumsverbundes
KI generiert: Das Bild zeigt eine Frau mit dunklem Haar, die in die Kamera lächelt. Sie trägt ein dunkles Oberteil und hat einen freundlichen Gesichtsausdruck vor einem unscharfen Hintergrund.

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